Особенности конструирования образа российской политической элиты и власти в современных видеоиграх (на примере Metro Exodus)

Обложка

Цитировать

Полный текст

Аннотация

Статья посвящена анализу особенностей конструирования массовых представлений об историко-политической реальности в сознании пользователей современных видеоигр посредством программирующей визуализации. В рамках исследования авторы методологически опирались модель семиосферы Ю. М. Лотмана, семиотический подход У. Эко к мнемотехникам, а также на концепцию «семиотическая диагностика» (И. В. Мелик-Гайказян). Кроме того, работа базируется на положениях теории оперантного обусловливания Б. Ф. Скиннера и теории социальной идентичности Г. Тайфеля и Дж. Тёрнера. Для получения более точных результатов авторами было проведено экспертное исследование, в рамках которого выявлены ключевые особенности современных видеоигр в аспекте особенностей и возможностей их использования в качестве инструмента формирования массовых представлений о реальности в молодежной среде. В ходе исследования авторы делают вывод, что современные видеоигры являются одним из наиболее интенсивно развивающихся сегментов транснациональной массовой культуры, что потенциально превращает их в одно из эффективных средств коммуникации с молодежными аудиториями. При этом современные видеоигры могут выступать в качестве значимого фактора формирования социально-политических и исторических представлений молодежной аудитории, а при высокой степени нарративной идеологизации способны играть роль своеобразных «политических интерфейсов». Кроме того, в работе выдвигается тезис о том, что современная видеоигра обладает важной когнитивной функцией, связанной с влиянием на содержательные аспекты познавательных процессов игроков через программируемую игровую семиосферу. Опираясь на исследования российских и зарубежных ученых, авторы рассматривают видеоигры в качестве особой формы “программирующей визуализации”, в которую как в виртуальную семиосферу погружены игроки. В работе показывается, что важное значение в такой виртуальной игровой семиосфере сохраняют алгоритмическая заданность и программируемость символов. Игровой семиозис характеризуется управляемостью смысловыми интерпретациями символов и знаков при помощи программируемого игрового сюжета, выступающего фактором, влияющим на понимание ценностно-смыслового наполнения окружающего игрового мира. В качестве примера, рассматриваемого в статье, выбрана игра Metro Exodus. В работе рассматриваются образы российской политической элиты и власти в России, формируемые в анализируемой игре. По итогам исследования авторы обосновывают тезис о том, что игровые объяснительные модели окружающей действительности, воспринятые игроками как реальные, становятся фундаментом для дальнейшего формирования массовых представлений о реальной историко-политической действительности, а представленные в Metro Exodus деструктивные образы являются частью механизма мнемонических приемов, непосредственно связанных с когнитивной функцией познания в сложной семиотической системе современных видеоигр.

Об авторах

Сергей Владимирович Володенков

Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова

Email: s.v.cyber@gmail.com
доктор политических наук, доцент, профессор кафедры государственной политики факультета политологии Москва, Россия

Сергей Николаевич Федорченко

Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова

Email: s.n.fedorchenko@maail.ru
доктор политических наук, доцент, доцент кафедры истории и теории политики факультета политологии Москва, Россия

Сергей Игоревич Белов

Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова

Email: Belov2006s@yandex.ru
доктор политических наук, доцент кафедры российской политики факультета политологии Москва, Россия

Екатерина Викторовна Карлявина

Российский университет транспорта (МИИТ)

Email: katerinakarlj@yandex.ru
старший преподаватель кафедры международных отношений и геополитики транспорта Москва, Россия

Список литературы

  1. Aarseth 1997 – Aarseth, E. J. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. John Hopkins University Press.
  2. Akbar, Kusumasari 2022 – Akbar, F., & Kusumasari, B. (2022). Making public policy fun: How political aspects and policy issues are found in video games. Policy Futures in Education, 20(5), 646–660.
  3. Backe, Aarseth 2013 – Backe, H. J., & Aarseth, E. (2013). Ludic Zombies: An Examination of Zombeism in Games. Paper presented in DiGRA Conference, 7. http://www.digra.org/digital-library/publications/ludic-zombies-an-examination-of-zombieism-in-games
  4. Belov 2018 – Belov, S. I. (2018). Computer games as a tool for implementing the policy of memory (on the example of displaying the events of the Great Patriotic War in video games). Bulletin of the Peoples’ Friendship University of Russia. Series Political Science", 20(1), 96–104. (In Russian).
  5. Belov 2020 – Belov, S. I. (2020). Computer games as a resource for implementing the policy of memory: practical experience and hidden opportunities (based on the materials of positioning the events of the Great Patriotic War). Bulletin of the Moscow Region State University. Series: History and Political Science], 1, 54–63. (In Russian).
  6. Bogost 2005 – Bogost, I. (2005). Procedural literacy: Problem solving with programming, systems, and play. Journal of Media Literacy. 52(1 & 2), 32–36.
  7. Bogost 2006 – Bogost, I. (2006). Unit operations. An approach to videogame criticism. The MIT Press.
  8. Bogost 2010 – Bogost, I. (2010). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. The MIT Press.
  9. Bowman et al. 2022 – Bowman, N. D., Bowen, D. A., Mercado, M. C., Resignato, L. J., & de Villemor Chauveau, P. (2022). “I did it without hesitation. Am I the bad guy?”: Online conversations in response to controversial in-game violence. New Media & Society. 0(0).
  10. Chapman 2012 – Chapman, A. (2012). Privileging Form over Content: Analysing Historical Videogames. Journal of Digital Humanities. 1:2, 42–46.
  11. Chapman, Linderoth 2015 – Chapman, A., Linderoth, J. (2015). Exploring the Limits of Play: A Case Study of Representations of Nazism in Games. In T. E. Mortensen, & J. Linderoth (Eds.), Dark Play: Difficult Content in Playful Environments. Routledge.
  12. Chasovsky 2012 – Chasovsky, P. N. (2012). Semiotics of “Easter eggs”, or the game principle in computer games. Bulletin of Chelyabinsk State University. Philology. Art history, 72(36), 63–66. (In Russian).
  13. Eco 2016 – Eco, U. (2016). From maiden to labyrinth. Historical studies of sign and interpretation. Academic Project. (In Russian).
  14. Eskelinen 2001 – Eskelinen, M. (2001). The Gaming Situation. Game Studies. 1(1). http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/
  15. Fedorchenko et al. 2020 – Fedorchenko, S. N., Karlyavina, E. V., Tedikov, D. O., Markaryan, R. A., & Teslyuk, K. V. (2020). Some results of the Sociological Study “Computer Games and the Politics of Memory”. Journal of Political Research. 2, 90–105.
  16. Fordham et al. 2020 – Fordham, J., Ratan, R., Huang, K. T., & Silva, K. (2020). Stereotype Threat in a Video Game Context and Its Influence on Perceptions of Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM): Avatar-Induced Active Self-Concept as a Possible Mitigator. American Behavioral Scientist, 64(7), 900–926.
  17. Grishin, Iglin 2015 – Grishin, O. E., & Iglin, D. A. (2015). Computer games as an element of mass political culture and communication. PolitBook, 1, 127–145. (In Russian).
  18. Juul 2005 – Juul, J. (2005). Half-real. Video games between real rules and fictional worlds. The MIT Press.
  19. Kempshall 2020 – Kempshall, C. (2020). Modern Warfare: Call of Duty, Battlefield, and the World Wars. In A. von Lünen, K. J. Lewis, B. Litherland, & P. Cullum (Eds.), Historia Ludens (pp. 255–266). Routledge.
  20. Lopez Naranjo et al. 2024 – Lopez Naranjo, F., Maldonado, M. A., Cuadrado, E., & Moyano, M. (2024). Video Games Interventions to Reduce Radicalization and Violent Extremism in Young People: A Systematic Review. Games and Culture. 0(0).
  21. Lotman 2022 – Lotman, Y. (2022). Inside thinking worlds. ABC, ABC-Atticus Publ. (In Russian).
  22. Manovich 2018 – Manovich, L. (2018). The language of new media. Ad Marginem Press. (In Russian).
  23. Melik-Gaykazyan 2022 – Melik-Gaykazyan, I. V. (2022). Semiotic diagnostics of splitting trajectories of dreams about the past and dreams about the future. Electronic scientific and educational journal “History”, 13(4). https://history.jes.su/s207987840021199-7-1/. (In Russian).
  24. Metro Exodus 2019 – Metro Exodus. (2019). Developed – 4A Games. Publisher – Deep Silver. https://www.metrothegame.com/
  25. Murray 1999 – Murray, J. H. (1999). Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. MIT Press.
  26. Pérez-Latorre 2019 – Pérez-Latorre, Ó. (2019). Post-apocalyptic Games, Heroism and the Great Recession. Game Studies. 19 (3). http://gamestudies.org/1903/articles/perezlatorre
  27. Pötzsch, Šisler 2016 – Pötzsch, H., & Šisler, V. (2016). Playing Cultural Memory: Framing History in Call of Duty: Black Ops and Czechoslovakia 38–89: Assassination. Games and Culture, 1-23.
  28. Raessens 2010 – Raessens, J. (2010). Homo Ludens 2.0: The Ludic Turn in Media Theory (pp. 1–36). Universiteit Utrecht.
  29. Ryan 2006 – Ryan, M. L. (2006). Avatars of Story. University of Minnesota Press.
  30. Schulzke 2017 – Schulzke, M. (2017). Military videogames and the future of ideological warfare. The British Journal of Politics and International Relations. 19(3), 609–626.
  31. Shevchenko 2023 – Shevchenko, I. A. (2023). Media rhetoric of historical video games in the life of Russian youth and the country’s national security. Studia Humanitatis, 2(9-9). https://st-hum.ru/content/shevchenko-ia-mediaritorika-istoricheskih-videoigr-v-zhizni-rossiyskoy-molodezhi-i (In Russian).
  32. Sicart 2011 – Sicart, M. (2011). Against Procedurality. Game Studies, 11(3). http://gamestudies.org/1103/articles/sicart_ap
  33. Skinner 1950 – Skinner, B. F. (1950). Are theories of learning necessary? Psychological Review, 4(57), 193–216.
  34. Spokes 2020 – Spokes, M. (2020). The Democratic People’s Republic of Korea, Procedural Rhetoric and the Military-Entertainment Complex: Two Case Studies from the War on Terror. Media, War & Conflict. https://ray.yorksj.ac.uk/id/eprint/3670/3/MW&C%20Sub.pdf
  35. Tajfel, Turner 2004 – Tajfel, H., & Turner, J. C. (2004). The Social Identity Theory of Intergroup Behavior. In J. T. Jost, & J. Sidanius (Eds.), Political psychology: Key readings (pp. 276–293). Psychology Press.
  36. Talanov 2023 – Talanov, S. L. (2023). Historical video games as a tool of politics. Social and Political Researches, 1(18), 20–38. (In Russian). https://doi.org/10.20323/2658_428X_2023_1_18_20
  37. Valeriano, Habel 2016 – Valeriano, B., & Habel, Ph. (2016). Who Are the Enemies? The Visual Framing of Enemies in Digital Games. International Studies Review, 18(3), 462–486.
  38. Volodenkov 2020 – Volodenkov, S. V. (2020). Features of Technologies for Rewriting History in a Contemporary Digital Communications Space. History, 9(95). (In Russian).
  39. Volodenkov, Fedorchenko 2015 – Volodenkov, S. V., & Fedorchenko, S. N. (2015). The Overton Window - a manipulative matrix of political management. Scientific-Analytical Journal Observer. 4(303), 83–93 (In Russian).
  40. Wintle 2023 – Wintle, P. (2023). Mutants and Zombies Everywhere! Or Villains, Violence, and Selfishness: Questions of Humanity in the Post-apocalyptic (Pandemic) Video Game. Games and Culture. 0(0).
  41. Zamaróczy 2017 – Zamaróczy, N. de. (2017). Are We What We Play? Global Politics in Historical Strategy Computer Games. International Studies Perspectives, 18(2), 155–174.
  42. Žukauskas 2018 – Žukauskas, A. (2018). Video Games and the Politics of Historical Memory: War Memory in American and Russian Video Games. Politologija, 90(2), 88–113.

Дополнительные файлы

Доп. файлы
Действие
1. JATS XML

Согласие на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика»

1. Я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных»), осуществляя использование сайта https://journals.rcsi.science/ (далее – «Сайт»), подтверждая свою полную дееспособность даю согласие на обработку персональных данных с использованием средств автоматизации Оператору - федеральному государственному бюджетному учреждению «Российский центр научной информации» (РЦНИ), далее – «Оператор», расположенному по адресу: 119991, г. Москва, Ленинский просп., д.32А, со следующими условиями.

2. Категории обрабатываемых данных: файлы «cookies» (куки-файлы). Файлы «cookie» – это небольшой текстовый файл, который веб-сервер может хранить в браузере Пользователя. Данные файлы веб-сервер загружает на устройство Пользователя при посещении им Сайта. При каждом следующем посещении Пользователем Сайта «cookie» файлы отправляются на Сайт Оператора. Данные файлы позволяют Сайту распознавать устройство Пользователя. Содержимое такого файла может как относиться, так и не относиться к персональным данным, в зависимости от того, содержит ли такой файл персональные данные или содержит обезличенные технические данные.

3. Цель обработки персональных данных: анализ пользовательской активности с помощью сервиса «Яндекс.Метрика».

4. Категории субъектов персональных данных: все Пользователи Сайта, которые дали согласие на обработку файлов «cookie».

5. Способы обработки: сбор, запись, систематизация, накопление, хранение, уточнение (обновление, изменение), извлечение, использование, передача (доступ, предоставление), блокирование, удаление, уничтожение персональных данных.

6. Срок обработки и хранения: до получения от Субъекта персональных данных требования о прекращении обработки/отзыва согласия.

7. Способ отзыва: заявление об отзыве в письменном виде путём его направления на адрес электронной почты Оператора: info@rcsi.science или путем письменного обращения по юридическому адресу: 119991, г. Москва, Ленинский просп., д.32А

8. Субъект персональных данных вправе запретить своему оборудованию прием этих данных или ограничить прием этих данных. При отказе от получения таких данных или при ограничении приема данных некоторые функции Сайта могут работать некорректно. Субъект персональных данных обязуется сам настроить свое оборудование таким способом, чтобы оно обеспечивало адекватный его желаниям режим работы и уровень защиты данных файлов «cookie», Оператор не предоставляет технологических и правовых консультаций на темы подобного характера.

9. Порядок уничтожения персональных данных при достижении цели их обработки или при наступлении иных законных оснований определяется Оператором в соответствии с законодательством Российской Федерации.

10. Я согласен/согласна квалифицировать в качестве своей простой электронной подписи под настоящим Согласием и под Политикой обработки персональных данных выполнение мною следующего действия на сайте: https://journals.rcsi.science/ нажатие мною на интерфейсе с текстом: «Сайт использует сервис «Яндекс.Метрика» (который использует файлы «cookie») на элемент с текстом «Принять и продолжить».