


№ 3 (2025)
КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА И ВИЗУАЛИЗАЦИЯ
ТЕСТИРОВАНИЕ ГРАФИЧЕСКИХ ШЕЙДЕРОВ ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ В БОРТОВОЙ СИСТЕМЕ ВИЗУАЛИЗАЦИИ ГРАЖДАНСКИХ ВОЗДУШНЫХ СУДОВ
Аннотация
Программный комплекс современного гражданского самолета работает под управлением операционной системы реального времени (ОСРВ). Эта технология является критической с точки зрения безопасности и для использования должна быть сертифицирована. Неотъемлемой частью ОСРВ является графическая компонента. Существующие авиационные приложения применяют графические шейдеры, которые компилируются перед выполнением. Но компилятор шейдеров, написанный на языке C++, не может быть сертифицирован. Поэтому мы предложили подход, при котором компилятор не используется в бортовом программном обеспечении. Он компилирует шейдеры заранее, и в процессе работы они загружаются в виде двоичного программного объекта. Таким образом, сертификация компилятора шейдеров была заменена на тестирование программного объекта, создаваемого им. Нами был разработан программно-аппаратный комплекс, предназначенный для тестирования работы компилятора, независимый от конкретной целевой платформы. На основе анализа авиационных приложений был разработан набор тестов, позволяющий проверить корректность всех операций шейдеров, применяемых в приложениях гражданской авиации. Таким образом, мы нашли и успешно реализовали практичное решение проблемы невозможности сертификации компилятора шейдеров, что позволило включить шейдеры в сертифицированное программное обеспечение бортового оборудования гражданского самолета.



Исследование методов представления поверхностей на основе функций расстояний со знаком
Аннотация
В работе проведено исследование методов рендеринга поверхностей на основе трассировки лучей для представлений на базе функций расстояний со знаком. В качестве основных объектов интереса были выбраны время работы алгоритма рендеринга, объем занимаемой памяти, точность представления поверхности, оцениваемая по рендеру с помощью метрики PSNR. Проанализировано 6 различных представлений и 4 алгоритма поиска пересечений. В качестве ускоряющей структуры во всех случаях использовалась иерархия ограничивающих объемов (BVH-деревья). Проведенное сравнение выявило перспективные представления и алгоритмы и показало, что функции расстояний в ряде случаев практически не уступают полигональным моделям по скорости, хотя при этом могут выигрывать по объему потребляемой памяти и представлять поверхность с хорошим уровнем точности.



РЕКОНСТРУКЦИЯ ОПТИЧЕСКИХ СВОЙСТВ ОБЪЕКТОВ РЕАЛЬНОЙ СЦЕНЫ ПО ИЗОБРАЖЕНИЯМ С УЧЕТОМ ВТОРИЧНОГО ОСВЕЩЕНИЯ И ВЫБОРОМ НАИМЕНИЕ БОЛЕЕ ВАЖНЫХ ТОЧЕК
Аннотация
В статье представлен метод реконструкции оптических свойств объектов реальной сцены по ряду ее изображений, основанный на использовании методов дифференцируемого рендеринга. Основной целью исследования является разработка подхода, позволяющего с высокой точностью восстановить оптические характеристики объектов сцены при минимизации вычислительных затрат. Во введении описана актуальность создания реалистичных виртуальных моделей сцен для компьютерной графики и их применения в таких областях, как виртуальная и дополненная реальность, анимация. Отмечено, что для достижения реализма изображения необходимо учитывать геометрию сцены, параметры освещения и оптические свойства объектов. В данной работе предполагается, что геометрия сцены и источники света известны, а основной задачей является восстановление оптических свойств объектов. Раздел “Методы” описывает основные этапы предложенного подхода. Первая стадия включает предварительную обработку данных, в ходе которой осуществляется выбор ключевых точек изображения, характеризующихся высокой яркостью и равномерным распределением по объектам сцены. Это позволяет значительно сократить объем данных, необходимых для оптимизации. Далее, используя численное дифференцирование и обратную трассировку лучей, вычисляются градиенты яркости по параметрам модели. Предложенный алгоритм учитывает как первичное, так и вторичное освещение, что повышает точность восстановления оптических характеристик сцены. На завершающем этапе параметры оптических моделей восстанавливаются с помощью метода Adam, улучшенного с использованием библиотеки Optuna для автоматического подбора гиперпараметров. В разделе результатов представлены эксперименты, выполненные на сцене Cornell Box. Демонстрируется результат восстановления оптических свойств и сравниваются оригинальная и восстановленная яркости. Выявлены ограничения, связанные с длительностью вычислений и чувствительностью к выбросам данных, которые подробно рассмотрены в работе. В заключении подведены итоги и предложены направления для дальнейшего развития, включая перенос вычислений на GPU и использование более сложных моделей оптических свойств для повышения точности и скорости алгоритма.



Метод реконструкции геометрии из набора RGB-изображений с использованием дифференцируемого рендеринга и визуальной оболочки
Аннотация
Применение методов дифференцируемого рендеринга является актуальным на сегодняшний день решением задачи реконструкции геометрии из набора RGB-изображений без задействования дорогостоящего оборудования. Недостатком этого класса методов являются возможные искажения геометрии, возникающие в ходе оптимизации, и высокая вычислительная сложность. Современные методы дифференцируемого рендеринга вычисляют и используют два типа градиентов: градиенты силуэтов и градиенты нормалей. Причиной большинства искажений, возникающих в ходе оптимизации геометрии, являются модификации параметров, связанных с градиентами силуэтов. В работе рассматривается возможность увеличения эффективности методов реконструкции геометрии, основанных на использовании дифференцируемого рендеринга, путем разделения процесса реконструкции на два этапа: инициализации и оптимизации. Первый этап реконструкции предполагает создание визуальной оболочки восстанавливаемого объекта. Выполнение этого этапа позволяет автоматизировать процесс выбора исходной геометрии и начать следующий этап с двумя условиями: силуэты объекта уже восстановлены со всех точек наблюдения, а топологии реконструируемого и истинного объектов эквивалентны. Второй этап представляет собой цикл оптимизации геометрии, основанный на выполнении перечисленных условий. Этот цикл состоит из четырех шагов: рендеринг изображений, вычисление функции потерь, расчет градиентов и оптимизация геометрии. Выполнение условия соответствия контуров исходной и эталонной геометрии позволяет избавиться от необходимости использования градиентов силуэтов. Такое решение позволяет значительно снизить число ошибок, возникающих в ходе оптимизации, а также уменьшить вычислительную сложность метода, благодаря исключению вычисления функции потерь, расчета градиентов и оптимизации параметров, связанных с силуэтами объектов. Проведены тестирование и анализ результатов, показавшие повышение точности реконструкции геометрии при уменьшении разрешения сетки и уменьшении общего времени работы метода в сравнении с аналогичными методами, а также увеличение скорости шагов оптимизации до двух раз.



Метод семантической сегментации изображений на основе нейронной сети с использованием фильтров Габора
Аннотация



Адаптивный метод выбора базисных функций сетей Колмогорова–Арнольда для задачи улучшения изображений магнитно-резонансной томографии
Аннотация



Анализ влияния гиперпараметров на эффективность OCR-модели для дореформенных рукописных текстов
Аннотация
В статье рассматривается влияние гиперпараметров на эффективность моделей оптического распознавания рукописного текста дореформенного периода на примере рукописных отчетов губернаторов Енисейской губернии XIX в. Проведен сравнительный анализ конфигураций моделей с различными архитектурными компонентами, включая модули нормализации, блоки выделения признаков и предсказатели. Особое внимание уделено роли разрешения входного изображения и размера скрытых слоев в достижении оптимального баланса между точностью предсказания и вычислительными затратами. Полученные результаты позволяют определить ключевые параметры для разработки систем оптического распознавания символов, адаптированных к историческим текстам с нестандартной орфографией и сложной структурой. Перспективы дальнейших исследований включают оценку синтетических методов расширения обучающих данных и анализ альтернативных архитектур, таких как трансформеры.



Исследование методов обхода двухуровневых bvh-деревьев на графических процессорах
Аннотация



Мультиобъектная визуализация обширных лесов в системах виртуального окружения
Аннотация



Метод отложенного рендеринга множества динамических точечных источников света вокселизированных сцен в реальном времени
Аннотация
С увеличением производительности графических процессоров стало возможным визуализировать с помощью алгоритмов глобального освещения сложные физические явления в режиме реального времени. Одним из таких подходов является применение виртуальных точечных источников света, в котором реализм изображений зависит от количества источников света. Но для большого количества источников света в ранних алгоритмах требовалось создание большого количества карт теней для проверки видимости при виртуальном точечном освещении. Поэтому достичь качественного изображения в реальном времени было проблематично, пока не были разработаны новые методы. Целью представленной работы является создание метода отложенного рендеринга тысячи точечных источников света на основе вокселизированных сцен в реальном масштабе времени. На первом проходе, геометрическом, вычисляется разреженное воксельное восьмеричное дерево. Применяется геометрический буфер, который хранит информацию о местоположении, нормалях и материалах для прямого и непрямого освещения. Затем происходят генерация отражающих карт теней и выборка по значимости, чтобы не проверять каждый тексель. Прямое освещение вычисляется с помощью карт теней, а для косвенного освещения применяется алгоритм марширования лучей для проверки видимости точечных источников света. В целях ускорения вычислений применяется чередующаяся выборка. В результате с использованием предлагаемого метода можно создавать реалистичные изображения сцен с глобальным освещением в реальном времени. С применением графического процессора можно вычислять тысячу точечных источников света в реальном времени и визуализировать полностью динамичные сцены. Однако для глянцевых поверхностей требуется большее количество точечных источников света, чтобы изображения без артефактов точно воспроизводили внешний вид материала.


